Entendiendo las mecánicas de RBY

Por p2. Arte por Bummer.
Traducido por xJoelituh.
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Understanding RBY mechanics by Bummer

Introducción

Las mecánicas de RBY son bien conocidas por ser drásticamente diferentes comparadas a las de generaciones después, las cuales definen completamente este metagame que jugadores aún disfrutan al día de hoy. A pesar de que los juegos tienen ya 20 años, hay algunas mecánicas que aún no han sido descubierto; por ejemplo, el hecho que los efectos secundarios no pueden afectar a Pokémon que comparten el mismo tipo que estos, lo cual fue una de las mecánicas que cambió más el metagame, fue descubierta el año pasado. Esto cambió completamente el metagame y afectó muy fuertemente la viabilidad de ciertos Pokémon, especialmente a los Rock-type.

En RBY, los Fairy-, Steel- y Dark-type, no existen, así que movimientos como Bite son de Normal-type y línea evolutiva de Magnemite es de Electric-type. No hay objetos equipables, habilidades ni Team Preview. Sobre si un movimiento es físico o especial depende de su propio type, lo que significa que todos los movimientos de Normal-, Ground-, Rock-, Fighting-, Poison-, Bug- y Flying-type son físicos, mientras que todos los demás son especiales.

RBY, además, utiliza DVs en vez de IVs, y en vez de un límite de 31, los DVs tienen un límite de 15, pero por cada 50 Niveles del Pokémon, 1 DV da un punto extra a una estadística del Pokémon. Eso significa que al nivel 100, tu Pokémon gana 2 puntos de estadística por DV. Las naturalezas no existen, lo que significa que las estadísticas más elevadas de un Pokémon son drásticamente reducidas comparadas a la de estos en juegos modernos. Un ejemplo de esto es Starmie, el cual llega a 328 Speed al Nivel 100 en RBY, pero en generaciones después de GSC, llega a 361 Speed. En vez de EVs, hay Stat Exp, que van desde 0 hasta 65535. Cuando derrotas a un Pokémon, obtendrás Stat Exp acorde a sus estadísticas base. Por ejemplo, derrotar a Mew te garantiza 100 Stat Exp para cada estadística. Más información en este enlace.


Las mecánicas

En este artículo, se van a cubrir algunas de las mecánicas más importantes y cómo ellas solas hacen RBY completamente único.


Golpes críticos

En RBY, los golpes críticos funcionan muy diferente a como lo hacen ahora. Los probabilidades de golpes críticos están basadas en la estadística de base Speed del usuario y no como una posibilidad de 6.25%. La fórmula para la probabilidad de golpes críticos es Golpe Crítico % = Base Speed * 100 / 512. Eso significa que, un Pokémon con base Speed de 100 va a tener una posibilidad de golpe crítico de 19.5%, mientras que el Pokémon más rápido en el juego, Electrode, tiene una enorme probabilidad de golpe crítico de 27.3%, y los Pokémon más lentos en el juego (Parasect, Slowbro, Snorlax y Lickitung) tienen una probabilidad miserable de golpe crítico de 5.86%. Los golpes críticos también están basados en el nivel del Pokémon, el cual es doblado a la hora de calcular el daño. Usualmente, los golpes críticos hacen un daño alrededor de 1.95x al nivel 100, mientras que únicamente hacen un daño de 1.5x al nivel 5. En generaciones después de RBY, los golpes críticos siempre hacen un daño de 2x, pero a partir de XY, todos los golpes críticos hacen un daño de 1.5x a menos que el Pokémon tenga la habilidad Sniper. Los movimientos de alta posibilidad de golpe crítico como Slash, Razor Leaf, Crabhammer y Karate Chop usan una fórmula diferente: Golpe Crítico % = Base Speed * 100 /64. Eso significa que incluso Parasect tiene una posibilidad de 50% de conseguir un golpe crítico cuando usa Slash, a pesar de ser uno de los Pokémon más lentos en el juego.

Los golpes críticos también ignoran los boosts de tu propio Pokémon, lo que significa que incluso un Slowbro a +6 Special solo haría el mismo daño que un golpe crítico cuando está sin boosts. Lo mismo se aplica para el Pokémon rival con los drops de Defense o Special.


Congelamiento

Cuando un Pokémon es congelado en RBY, este nunca se descongelará a menos que el oponente use un movimiento de Fire-type contra el Pokémon congelado o use Haze. Esta también es la razón principal detrás de la Freeze Clause que existe en RBY, además del uso increíblemente elevado de Ice Beam y Blizzard.


Estadística Special

A diferencia a generaciones posteriores, donde un Pokémon tiene unas estadísticas de Special Attack y Special Defense, RBY solo tiene Special, la cual significa que movimientos como Psychic y Amnesia bajan y suben el Special como un todo, respectivamente.


Movientos de trapping

Cuando eres golpeado por Wrap, Fire Spin, Bind o Clamp, tu Pokémon es incapaz de moverse durante 2-5 turnos, haciendo que trappers más rápidos pueden mantener un Pokémon más lento constantemente atrapado, asumiendo que el movimiento no falle. Cuando un Pokémon cambia, la secuencia de trapping es reiniciada y esta utiliza un PP extra. Si el movimiento de trapping tiene 0 PP cuando el Pokémon oponente entra en el campo, el contador pasará los 63.


Posibilidad del 1/256

Debido a como funcionan las mecánicas de RBY, cada movimiento en el juego con una precisión del 100%, excluyendo Swift, tiene una posibilidad de un 1/256 (o un poco menos del 0.4%) de fallar. Algo similar se aplica a los golpes críticos, donde un usuario rápido de un movimiento de alta posibilidad de golpe crítico, como Persian, va a tener una posibilidad de 1/512 de no realizar un golpe crítico.


Dormido

Cuando un Pokémon es puesto a dormir con Sleep Powder o Hypnosis, estos pueden dormir de 0-6 turnos, lo que significa que potencialmente se pueden despertar en el mismo turno que se han puesto a dormir. Despertarse gasta un turno en RBY, por lo que un Pokémon más rápido que induce el sueño puede mantener un Pokémon más lento permanentemente dormido, a menos que Sleep Powder o Hypnosis falle. Un ejemplo de esto sería un Exeggutor contra Slowbro.


Toxic (+ Leech Seed)

Toxic se convierte en envenenado (en vez de gravemente envenenado) cuando un Pokémon cambia. El envenenamiento y Leech Seed solo hacen 1/16 de daño al Pokémon oponente en vez de 1/8. Cuando un Pokémon está bajo el efecto de Leech Seed y Toxic, el daño provocado va a augmentar extremadamente rápido, porque Leech Seed va a ejercer más daño en conjunto a Toxic. Por ejemplo, Toxic hará un daño de 1/16 cuando es aplicado por primera vez y Leech Seed hará 2/16; esto se acumula constantemente y por el quinto turno, el efecto combinado de Toxic y Leech Seed serán suficientes para OHKO el Pokémon rival.


Parálisis

La parálisis reduce la Speed a 1/4 de la inicial y tiene una posibilidad del 25% de estar completamente paralizado, lo cual ha permanecido igual a lo largo de todo Pokémon. Sin embargo, en RBY, la disminución de Speed puede ser evitada usando Agility una vez el Pokémon haya sido paralizado..

Cuando un Pokémon es paralizado, puedes bajar la estadística de Speed hasta 1 cambiando las estadísticas de tu propio Pokémon, mientras el del rival es paralizado. Esto significa que tu puedes usar Thunder Wave en el Pokémon de tu oponente con Slowbro, cual que dividirá por cuatro la Speed del rival, y después utilizar Amnesia en el turno siguiente. Cuanto más uses Amnesia, más será reducida la Speed del oponente hasta que llegue a 1. Lo mismo se aplica con quemaduras y reduciendo la estadística de Attack del oponente hasta 1.


Límite de estadísticas

En RBY, la estadística máxima que puede llegar un Pokémon es de 999, por lo que significa que Mewtwo solo necesita dos aumentos de Amnesia para llegar a su máximo Special.


Cambios de type

Los movimientos de Ice-type hacen daño neutro a los Fire-type Pokémon en vez de poco eficaz. Esto significa que Moltres recibe daño 2x de Ice Beam y Blizzard en vez de 1x. Los movimientos de Poison-type son súper efectivos contra los Bug-type en vez de neutro, mientras que los movimientos de Bug-type son súper efectivos contra Poison-type Pokémon en vez de poco eficaz. Los Psychic-type son inmunes a todos los movimientos de Ghost-type excepto Night Shade.


Movimientos de recuperación fallando

Cuando un Pokémon está a 255 o 511 HP por debajo de su máximo de HP, cualquier movimiento de Recovery como Rest, Soft-Boiled o Recover fallará. Esto significa que un Slowbro a 138 HP fallará cuando use Rest, porque 393 - 255 = 138.


Efectos secundarios

Los movimientos con efectos secundarios no pueden afectar a Pokémon del mismo tipo: los Pokémon de Normal-type no pueden ser paralizados por Body Slam, los de Electric-type no pueden ser paralizados por Thunderbolt, los Pokémon de Ice-type no pueden ser congelados por Ice Beam ni Blizzard, y los Fire-type no pueden ser quemados por Fire Blast. Esta mecánica fue descubierta recientemente y el cambio en Body Slam tuvo un gran impacto en el metagame, haciendo que los Rock-type Pokémon sean menos viables porque no podían cumplir completamente con sus roles de encargarse de los Pokémon de Normal-type tan efectivamente.


Cambios principales de los movimientos

Counter: Counter fallará si el último movimiento del rival tiene Base Power de 0 o es un movimiento no dañino, o si el último movimiento del rival no es un de Normal-type o Fighting-type, aparte de Counter, o si Counter va primero.

Es posible utilizar Counter contra un Counter anterior si el oponente no ha usado un PP en el siguiente turno. Lo mismo se aplica a Explosion. El Pokémon que utiliza Counter no tiene porqué ser el Pokémon que recibe el daño del enemigo. Counter sigue haciendo el daño 2x como es habitual.

Dig y Fly: Cuando un Pokémon queda totalmente paralizado el turno que está en la tierra o en el aire, se vuelve inmune a todos los ataques a excepción de Swift, Bide y Transform. El Pokémon es capaz de usar otros movimientos mientras es invencible, por eso los movimientos Dig y Fly están baneados en RBY competitivo.

Hyper Beam: Hyper Beam no necesita recargar si debilita el Pokémon rival, rompe Substitute o falla. Esto lo hace un movimiento extremadamente usado durante el late-game en RBY y por esa razón atacantes como Tauros son sumamente amenazantes. Durante el turno de recarga, si un oponente usa un movimiento que induce al sueño, este no fallará y sobrescribirá cualquier otro Problema de estado.

Substitute: El único problema de estado del que protege Substitute es veneno, lo que significa que movimientos como Thunder Wave y Sleep Powder son capaces de atravesar Substitute. Explosion y Self-Destruct, además no debilitan al usuario si son utilizados contra un Substitute.

Rest: Cuando un Pokémon es afectado por un problema de estado, como lo es la quemadura o la parálisis y usan Rest, estos no recuperarán sus estadísticas reducidas hasta que cambien. Esto significa que un Slowbro paralizado permanecerá a 39 Speed hasta que cambie.

Reflect y Light Screen: Reflect y Light Screen permanecerán reduciendo el daño de los ataques del rival hasta que el usuario cambie, pero esto solo afecta a un solo Pokémon y no afecta al equipo entero como ocurre en generaciones posteriores. Golpes críticos también sobrepasan Reflect y Light Screen. Estos últimos pueden ser eliminados utilizando Haze.


Minor Move Changes

Blizzard: Blizzard tiene 90% de precisión en RBY en vez de 70%

Explosion y Self-Destruct: La Base Power de Explosion es de 170, en vez de 250, mientras que Self-Destruct tiene Base Power de 130, en vez de 200. Ambos movimientos reducen la Defense del rival, una mecánica que permaneció hasta BW.

Mimic: Mimic copiará un movimiento aleatorio del Pokémon del oponente cuando se use, a diferencia de en generaciones posteriores donde copia el último movimiento usado.

Disable: Disable funciona de manera parecida, pero desactiva un movimiento del Pokémon del rival en vez del último usado.

Fire Blast: Fire Blast tiene una posibilidad de 30% de provocar quemaduras, en vez de 10%. Las quemaduras reducen 1/16 HP en vez de 1/8 HP.

Thunder: Thunder solo tiene un 10% de paralizar, en vez de 30% de generaciones posteriores.

Seismic Toss y Night Shade: A pesar de que Seismic Toss y Night Shade son de Fighting- y Ghost-type, respectivamente, son capaces de golpear a Pokémon que son inmune a ellos, por lo que Seismic Toss puede dañar al Ghost-type y Night Shade puede dañar al Normal- y Psychic-type.

Rage: Al utilizar Rage, el Pokémon no obedecerá al entrenador y no dejará de utilizar Rage hasta que sea debilitado. La precisión de Rage es afectada de una extraña forma cuando falla debido a modificadores de evasión o precisión, esto está mejor explicado en este post.

Focus Energy: Focus Energy no aumenta el ratio de golpe crítico, sino que lo divide por cuatro. Esto cambió en Pokémon Stadium, pero las mecánicas de cartucho son las más utilizadas.

Whirlwind y Roar: Estos movimientos no tienen absolutamente ningún uso en batallas contra entrenadores, lo cual los hace literalmente los peores y más inservibles movimientos en el juego.

Movimientos de golpes múltiples: El primer golpe de un movimiento de golpes múltiples determina si los golpes que siguen serán críticos o no. Si el primer golpe de Double Kick o Twineedle resulta en un golpe crítico, el siguiente golpe también lo será.

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